Tutoriel Nvidia traduit

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Tutoriel Nvidia traduit

Message par ORC ALPHA OMEGA le Ven 10 Mar - 8:16

partie du tuto, lien vers source en anglais:
Arrow source en anglais

Réglages du programme (Page 1):

Une fois sur l'onglet Paramètres du programme, vous devrez probablement décocher "Afficher uniquement les programmes trouvés sur cet ordinateur" afin de voir les profils iRacing. Ensuite, assurez-vous d'avoir l'un des profils iRacing sélectionnés dans la liste déroulante (On dit iracingsim.exe qui est la version 32 bits, et on dit iracingsim64.exe qui est la version 64 bits, mais ils à la fois éditer le Même profil NVIDIA).

Voici les descriptions NVIDIA actuelles de chaque paramètre et mes notes sur chacune d'elles:

Occlusion d'ambiance:
L'occlusion ambiante ajoute du réalisme aux scènes en réduisant l'intensité de la lumière ambiante sur les surfaces bloquées par les objets environnants. Il améliore la perception de la profondeur en fournissant un effet d'ombre douce pour les objets en fonction de leur placement dans la scène. ..... Il semble incroyable, et regarde étonnant de ce que j'ai vu dans d'autres jeux, mais il n'est pas disponible / soutenu dans iRacing, et les conducteurs forcent le Non pris en charge pour ce paramètre d'application.

Filtrage anisotrope (AF):
Le filtrage anisotrope affecte la netteté des textures. ..... Je laisse le contrôle de l'application, puisque le jeu dans le jeu fonctionne parfaitement pour contrôler cela. En outre, je crois que Shawn Nash a indiqué que le jeu lui-même est optimisé pour n'appliquer que ce filtrage à certaines textures, et donc en utilisant n'importe quel autre paramètre de pilote ici pour le remplacer, peut l'obliger à s'appliquer à toutes les textures, aboutissant à des performances inférieures.

Antialiasing - FXAA:
FXAA est une technique de post-traitement rapide basée sur un shader qui peut être appliquée à n'importe quel programme, y compris ceux qui ne prennent pas en charge d'autres formes d'antialiasing matériel. FXAA peut être utilisé en conjonction avec d'autres paramètres d'antialiasing pour améliorer la qualité d'image globale. Notez que l'activation de ce paramètre globalement peut affecter tous les programmes rendus sur le GPU, y compris les lecteurs vidéo et le bureau Windows. ..... Il s'agit d'une option très intéressante, qui fournit très efficace anti-aliasing à un faible rendement frappé, mais l'inconvénient est qu'il peut flouter les choses considérablement. Lorsqu'il est utilisé dans iRacing, il floue actuellement certains éléments de l'interface utilisateur (comme Garage, Options, Replay) et rend certaines textures de piste moyennement floues (on sent que mes yeux ne peuvent pas se concentrer autant). Pour des raisons de qualité d'image, je recommande de définir cette fonction sur Désactivé, à moins que votre ordinateur soit si faible que vous ne pouvez pas utiliser toute autre forme d'antialiasing matériel. J'espère qu'un jour iRacing a un meilleur support pour cela (c'est-à-dire: permet à FXAA d'être appliqué uniquement à certains graphismes de jeux qui en bénéficieraient), mais cela n'a pas encore eu lieu.

Antialiasing - Correction gamma:
Antialiasing - La correction gamma permet la correction gamma pour antialiasing. ..... J'ai confirmé que ce paramètre affecte les jeux DirectX tels que iRacing. Il est préférable de le laisser fixé à sa valeur par défaut de On.

Antialiasing - Mode:
Le mode Antialiasing vous permet de déterminer comment l'antialiasing est appliqué dans vos applications 3D. ..... Celui-ci est spécial. Fondamentalement, un réglage d'antialiasing plus élevé aide à retirer les jaggies escalier sur les bords des objets, en particulier les lignes de piste et les lignes murales au loin. La simulation prend désormais en charge jusqu'à 8x Multisample (MS) antialiasing. Si vous envisagez d'utiliser l'un des paramètres dans le jeu, alors ici, vous choisissez l'option contrôlée par l'application pour permettre à l'application de contrôler cela. Mais, si vous avez une carte graphique assez puissante (500-série ou mieux), je vous recommande un meilleur antialiasing personnalisé. Et, pour utiliser un paramètre d'antialiasing personnalisé, vous devez sélectionner Améliorer le paramètre d'application ici, s'assurer que l'antialiasing est activé dans le jeu, puis utiliser NVIDIA Inspector pour définir vos paramètres d'antialiasing personnalisés.

Antialiasing - Cadre:
L'antialiasing est une technique utilisée pour minimiser l'effet de «step step» parfois vu le long des bords des objets 3D. ..... Si vous avez choisi Application-controlled pour le mode Antialiasing, alors vous utiliserez également Application-controlled ici. Toutefois, si vous souhaitez améliorer l'antialiasing, je recommande d'utiliser NVIDIA Inspector pour fournir un paramètre Antialiasing spécial. Et, si vous allez utiliser NVIDIA Inspector, alors il dira Custom ici. Je recommande de consulter la section Inspector de NVIDIA, plus loin dans ce guide, pour définir un paramètre antialiasing incroyable. Vous allez l'adorer.

Antialiasing - Transparence:
Permet de minimiser l'aliasing visible sur les bords des images avec des textures transparentes. ..... C'est essentiellement à quel point les choses agréables sont antialiasées lorsqu'elles sont vues à travers d'autres choses, ou autour des bords transparents d'un objet. J'ai constaté que cela affecte principalement la beauté des fines lignes des tribunes et les sièges / échafaudages des tribunes. Il n'y a pas une performance terrible ici, donc je recommande d'utiliser cette option pour obtenir la qualité maximale, en particulier: utiliser le paramètre de super-échantillonnage qui correspond à la quantité de multisampling dans votre antialiasing régulière. Mon test semble indiquer que son effet est limité en fonction de la composante multisampling de l'antialiasing régulière. Ainsi, par exemple, si vous utilisez un AA contrôlé par l'application et que le jeu AA est fixé à 2x, le réglage de la transparence AA à un niveau supérieur à 2x supersample n'améliorerait pas l'image et risquerait de perturber les performances. J'ai pu trouver une petite preuve derrière ce comportement, quand j'ai trouvé la page suivante
9933]http://nvidia.helpmax.net/en/3d-settings/manage-3d-settings/reference/manage-3d-settings/]http://nvidia.helpmax.net/en/3d-settings/manage-3d-settings/reference/manage-3d-settings/[/url] qui indique ce qui suit sur le paramètre «Antialiasing - Transparency» (qui était probablement un texte d'aide qui était inclus dans le panneau de contrôle NVIDIA à un moment donné, mais n'est pas actuellement): «Avec les nouveaux GPU, des paramètres d'antialiasing spécifiques sont disponibles, Par exemple, si vous avez sélectionné 4x AA, alors les valeurs d'antialiasing de transparence disponibles sont 1x, 2x et 4x, mais pas 8x. Ce que cela signifie pour nous, c'est que: Si vous utilisez l'application-controlled-AA avec le jeu-AA réglé à 2x multisampling, utilisez 2x supersample ici. Si vous utilisez un AA contrôlé par l'application avec le jeu AA réglé à 4 fois le multiéchantillonnage, utilisez un superéchantillon 4x ici. Si vous augmentez l'AA en utilisant un paramètre AA combiné personnalisé à l'aide de NVIDIA Inspector (recommandé), sélectionnez ici le paramètre de suréchantillonnage correct correspondant à la portion MS; Pour le réglage AA personnalisé de «8xS [Combined 1x2 SS + 4x MS]», vous choisissez 4x supersample ici pour le paramètre AA de transparence.

CUDA - GPU:
Permet de spécifier les GPU pouvant être utilisés par les applications CUDA, y compris PhysX. ..... Ceci n'est pas lié à iRacing. Mais puisque je fais des tonnes de calcul distribué sur mes GPU, j'ai généralement cet ensemble à All dans l'onglet Global Settings.

Nombre maximal de trames prédéfinies:
Le nombre maximum de trames prédéfinies limite le nombre de trames que l'unité centrale peut préparer avant que les trames ne soient traitées par le GPU. L'augmentation de cette valeur peut entraîner un jeu plus fluide à des vitesses d'images inférieures. Réduisez cette valeur si vous rencontrez un retard en réponse à des périphériques d'entrée tels qu'une souris, un pavé de jeu ou un clavier pendant que vous jouez. Ce paramètre ne s'applique pas à SLI. ..... Au début, j'ai pensé que c'était la même chose que le jeu dans le jeu appelé Cap Frame Queue, mais maintenant je suis sûr que c'est différent. J'ai trouvé que, si je ne limite pas à 1, les entrées de souris et de roue sont laggy, surtout lorsque VSync est activé. Donc, à partir de mes tests, il est très important de définir cela à 1.

Accélération multi-affichage / mixte-GPU:
L'accélération GPU multi-affichage / mixte détermine les options de rendu OpenGL avancées lorsque vous utilisez plusieurs écrans et / ou cartes graphiques basés sur différentes classes de GPU NVIDIA. Notez que ce paramètre n'est pas lié à la technologie de rendu NVIDIA multi-GPU. ..... Je pense que ceci est OpenGL seulement, mais depuis que j'ai un affichage, je l'ai mis pour le mode de performance d'affichage simple dans l'onglet Global Settings, mais je vous recommande de définir pour Single ou Multiple, en fonction de combien de moniteurs vous Utiliser dans iRacing.

----------
Settings iracing in game

Performance Slider (pour la qualité / Frame Rate): RR
Pour des réglages de performances approximatifs, il suffit de déplacer ce curseur vers la gauche (vers la qualité maximale) comme vous le pouvez tout en maintenant une cadence d'image jouable dans les sessions en ligne avec de nombreuses voitures sur la bonne voie. Vous devez redémarrer la session pour que les paramètres prennent plein effet. ..... Bien que cela vous donnera une idée approximative des classes recommandées de paramètres, nous allons le personnaliser. Si vous n'avez pas encore commencé à personnaliser les paramètres d'affichage, il suffit de le définir pour la classe 1 (qui est aussi loin que vous le pouvez), et une fois que vous commencez à faire d'autres changements, il se positionne tout le chemin à gauche et il dira CUSTOM à droite.

Des voitures: *
Le fait d'abaisser le détail de la voiture peut considérablement améliorer le taux de trame lorsque de nombreuses voitures sont visibles, en particulier lors de la course commence lorsque vous conduisez dans un grand paquet de nombreuses voitures à proximité. Généralement, cette valeur est plus élevée dans les paramètres de relecture où FPS est moins important. ..... Réglez sur High Detail.

Objets Pit: *
Le fait d'abaisser le détail de la boîte peut améliorer les cadences lorsque la zone de la fosse est visible à l'écran. Généralement, cette valeur est plus élevée dans les paramètres de relecture où FPS est moins important. ..... Réglez sur High Detail.

Un événement: *
La réduction du détail de l'événement réduit la complexité de l'objet autour de la piste, en particulier dans les sessions de course où plus d'objets sont actifs. ..... Réglez sur High Detail.

Tribunes: *
En raison de la très grande précision et de la complexité des tribunes, l'abaissement des détails de la tribune peut considérablement améliorer les cadences. Généralement, cette valeur est plus élevée dans les paramètres de relecture où FPS est moins important. ..... Réglez sur High Detail.

Foules: *
L'abaissement du détail de la foule peut améliorer significativement le taux d'images. Un haut niveau de détail provoque des retournements de la foule pour rendre, il n'y a vraiment pas besoin d'activer haut détail, sauf dans les paramètres de relecture. ..... Ce paramétrage affiche en outre des personnages de foule 3D et des opérateurs d'animations 3D sur certaines pistes, lorsqu'elle est réglée sur Haut. Mais j'ai vu que la mise cause de plus d'un changement de 5-FPS pour moi, lorsque ces modèles 3D sont en vue. Par conséquent, je recommande de mettre Low Detail, car nous n'avons pas besoin de rendre les backsides de la foule pendant la course, et nous préférons ne pas sacrifier FPS tout en course juste pour rendre des personnages 3D. Nous allons plus tard régler cette option sur High dans l'onglet Replay settings, de sorte que les replays rendent ces fonctionnalités supplémentaires.

Objets: *
En abaissant le détail de l'objet, les objets situés sur les pistes sont rendus à des niveaux inférieurs de détail, ce qui améliore les taux d'images. Généralement, cette valeur est plus élevée dans les paramètres de relecture où FPS est moins important. ..... Réglez sur High Detail.

Phares: RR
Le détail des phares affecte le taux de trame dans les pistes de nuit avec des voitures sur la voie qui ont des phares. L'abaissement des détails des phares peut améliorer les cadences des trames nocturnes. ..... Réglez sur High Detail.

Max Cars: *
Ce paramètre contrôle le nombre de voitures que vous demandez au serveur d'envoyer à votre client. Le serveur peut ne pas honorer votre demande et en envoyer moins, en fonction de la bande passante disponible. Le fait d'abaisser cette valeur peut considérablement améliorer la cadence d'images et également réduire la taille des fichiers de relecture. Vous ne verrez, et enregistrez à votre replay, les N voitures les plus proches de vous que le serveur transmet à votre client. ..... Si vous voulez voir autant de voitures que possible sur la piste, et de stocker ces données de voiture à la réponse aussi, définissez-le à la valeur maximale de 63. Il peut être un léger succès, surtout quand ils sont Tous très proches de vous (comme au début des courses, ou tout en marchant pour les avertissements), mais je crois que cela en vaut la peine, pour le réalisme. N'hésitez pas à le régler si nécessaire.

Frame Rate: RR lors de la commutation vers / depuis VSync
Le taux d'images, ou images par seconde (FPS), est une mesure du nombre de trames d'animation rendues et affichées par seconde. Les fréquences de trame inférieures à 30 FPS sont généralement considérées comme non jouables et les fréquences de trames bien supérieures à 60 FPS sont souvent considérées comme excessives.
No Limit permet à la simulation de rendre les images aussi rapidement que possible. Si vous avez des taux d'images très élevés, vous pouvez augmenter la qualité. Le fait de fixer une limite pour réduire votre cadence (recommandée) peut réduire la consommation d'énergie et la température à l'intérieur de votre ordinateur.
Limit demande au rendu de dormir entre les trames chaque fois que le système dépasse la cadence d'images spécifiée. Lorsqu'il est actif, votre système peut consommer moins d'énergie et générer moins de chaleur interne. En outre, le réglage de cette valeur loin de la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur peut éviter la déchirure de cadre apparaissant dans la même image après image. Limit Batt est une limite de fréquence d'image alternative à appliquer en cas de fonctionnement sur batterie. Un réglage plus bas peut aider à prolonger la charge de la batterie.
La synchronisation verticale est uniquement disponible en mode plein écran et demande que les images rendues ne soient présentées que pendant la synchronisation verticale du moniteur (à la fréquence de rafraîchissement), ce qui empêche la déchirure visible de l'écran. En activant cette option, la fréquence de trame de la simulation apparaît souvent plus lisse, mais elle peut augmenter sensiblement le décalage du contrôleur. Certains pilotes de périphériques ne respectent pas ce paramètre dans les situations multi-moniteur.
..... Vous avez quelques options
No Limit n'utilisera pas V-Sync, et donc il obtient autant de FPS que possible, mais au prix d'une déchirure laide lors de l'animation à grande vitesse et des pans de caméra. L'utilisation de la synchronisation verticale permet de lier la vitesse d'image à la fréquence de rafraîchissement de votre écran, mais elle peut introduire une gigue si la fréquence d'images est inférieure au taux de rafraîchissement. Si vous voulez écraser VSync à l'aide du Panneau de configuration NVIDIA, votre réglage ici n'a aucune importance. Quoi qu'il en soit, je recommande de configurer la simulation pour utiliser la synchronisation verticale, puis de la remplacer dans le panneau de configuration NVIDIA avec Adaptive VSync.
Cap file d'attente: RR
L'activation de cette option peut réduire le retard de contrôle en empêchant le rendu de faire la queue trop de cadres qui doivent ensuite attendre d'être affichés. Il est similaire à un paramètre 'max prerendered frames' dans les pilotes de périphérique. Dans SLI ou crossfire, il peut être préférable de désactiver cette dans la simulation et au lieu de le régler via le pilote vidéo. ..... J'avais l'habitude de croire que ce paramètre réduit retard d'entrée, mais maintenant je ne suis pas si sûr. Je pensais que cela réduisait le retard d'entrée, ce qui est une nécessité absolue si V-Sync ou "Adaptive" est utilisé, puisque la réponse de la roue est très importante.
Mais le Panneau de configuration NVIDIA indique que le paramètre "Max Pre-rendered Frames" ne s'applique pas à SLI et que vous souhaitez toujours que la file d'attente soit plafonnée dans ce scénario. Je ne suis pas convaincu que la définition de l'option provoque un problème. Donc, je recommande: Sur, sauf si vous croyez qu'il est à l'origine retard d'entrée. En ce qui concerne plus de détails sur cette option, Shawn Nash a déclaré: "Notre file d'attente frame frame soumet des requêtes dans le flux de commandes au GPU afin que nous puissions compter le nombre de frames que nous avons soumis qui n'ont pas encore rendu - Nous savons.Je ne sais pas exactement comment le pilote met en œuvre son réglage, mais je soupçonne qu'il fonctionnerait plus précisément que le nôtre à un niveau inférieur.Je ne savais pas que le paramètre nv ne s'appliquait pas à SLI, la nôtre Travail pour SLI, mais je pense qu'il ne peut pas faire la bonne chose pour plus de 2 GPU, car je pense que vous voulez plus addtional cadres en mesure d'être mis en file d'attente pour addional GPU.Je suis assez rare avec GPUs haut de gamme pour la CPU Pour aller bien au-delà des GPU de toute façon, en particulier lors de la conduite. Donc, il peut ne pas avoir vraiment d'effet à tous dans de nombreux cas.

Cartes d'ombre: *
Les cartes d'ombre sont une méthode d'ombre où les ombres sont rendues dans des textures qui sont ensuite projetées sur la scène. Ce paramètre vous permet de spécifier quels objets reçoivent les textures d'ombre projetées. Casting sur les voitures et la piste n'affecte pas FPS trop, tandis que les coulées sur le terrain peut être plus coûteux. ..... Je recommande Shadow cartes sur tout.
Objs dynamiques: *
Cette option permet aux voitures, aux boxes et autres objets dynamiques et à quelques objets sélectionnés sur piste de rendre leurs ombres à l'aide d'une technologie de carte d'ombre avancée, consomme environ 50 Mo de mémoire vidéo. Fonctionne mieux que les volumes d'ombre. Fonctionne uniquement sur les pistes jour, les pistes nuit ces mêmes objets utilisent des volumes d'ombre si activé. ..... C'est le principal paramètre d'ombre pour les courses de jour, et il inclut les ombres de voiture. Mais il peut être extrêmement coûteux lorsque plusieurs voitures sont près de chez vous, comme lors des redémarrages. En tant que tel, je recommande prudemment de mettre cela sur On sauf si vous avez des problèmes FPS.
Filtre: *
Permet le filtrage des cartes d'ombre dynamiques sur les surfaces des pistes, les murs et les objets. Aide à anti-alias certains des arêtes jaggy des cartes d'ombre - principalement perceptible dans les replays. ..... Cela est plus perceptible pour moi quand on regarde les ombres à angles critiques, tels que les ombres d'arbres qui sont sur la plupart des cours de route. Le filtrage aide beaucoup, alors je recommande de le mettre sur On.
Objs statiques: *
Typiquement, les murs et les arbres sont moulés dans les textures de la carte d'ombre. Cette option demande que les objets en bordure de piste jettent également des ombres dans les cartes d'ombre (recommandé). ..... Définissez donc sur Activé.
Nombre d'ombres: *
Cette option permet aux objets de rendre les ombres via une technique de volume d'ombre extrudée. Ceci est très coûteux car il nécessite une puissance de processeur pour calculer les bords de la silhouette et les communications du bus CPU-GPU pour extruder les volumes. Les volumes d'ombre sont principalement utilisés uniquement pour les ombres de voiture si les cartes d'ombre sont activées et préfèrent et les cartes d'ombre dynamiques sont désactivées. Les cartes d'ombre dynamiques ont priorité si elles sont activées dans les pistes de jour. ..... En général, les volumes d'ombre sont les paramètres qui causent les plus grands succès. Sur la base de mes tests, si vous avez les cartes d'ombre activées ci-dessus, il semble que cette case à cocher Shadow volumes et les cases à cocher sous lui vraiment juste contrôler les paramètres d'ombre lors des courses de nuit. Cette case à cocher contrôle spécifiquement les ombres sans voiture, de sorte qu'il contrôle les ombres de choses comme les murs. Mais, même sur un GPU médiocre, vous devriez toujours être bien avec le réglage de ce sur On, car dans les courses de jour, la plupart des ombres seront rendus avec des cartes d'ombre au lieu de toute façon. Mais prêtez une attention particulière aux cases à cocher en dessous, qui sont les paramètres les plus importants à sacrifier en gagnant la performance FPS dans les courses de nuit.
Plus d'Ombres: *
Cela permet de calculer et de rendre des volumes d'ombre supplémentaires par trame, ce qui réduit considérablement la cadence d'images. ..... Il s'agit d'un succès de performance moyenne-grande, qui varie de véhicule à véhicule. Il affecte vraiment seulement les ombres aux courses de nuit, spécifiquement cette case à cocher allumera les ombres fantastiques de voiture qui rebondissent outre d'autres voitures et murs. Ce paramètre n'est généralement recommandé que pour un GPU robuste. Je recommande Off sauf si vous avez un GPU costaud, car il est un facteur sur FPS lors de courses de nuit.
Deux passes: *
Deux ombres passe améliore la qualité des intensités d'ombre, mais permettra d'abaisser considérablement le taux d'images, car il nécessite la plus grande partie de la scène à rendre deux fois. Généralement, ce réglage n'est conseillé que dans les réglages de relecture, et pas tant pour la conduite. ..... C'est un autre paramètre qui affecte les courses de nuit, et il est un vrai tueur de la performance. Vous pouvez le prouver en l'éteignant et en le rallumant en regardant une scène interrompue d'une partie graphique d'une reprise d'une course de nuit qui a beaucoup de voitures visibles. La fonction rend les ombres un temps supplémentaire, ce qui donne aux voitures une ombre supplémentaire (calculée par les lumières proches), et donne aux objets des ombres supplémentaires aussi. Si vous avez une bête d'un système, vous pouvez essayer de l'utiliser, mais je recommande en fait de le mettre à Off même si vous avez un GPU costaud. Je considérerais cette option comme la première option à inspecter, lorsque l'on essaie d'améliorer les taux d'images lors des courses nocturnes.
Filtrage anisotrope: *
Le filtrage anisotrope améliore la qualité de la texture lorsque les polygones sont visibles sur le bord, tels que les surfaces des pistes et sur les capots des voitures. ..... Cela fera de votre asphalte à proximité et de l'herbe toujours regarder nette et incroyable, et à très peu de coût de performance. Je recommande 16x, le réglage maximum.
Antialiasing (AA) Exemples: RR
L'antialiasing réduit l'aspect des bords triangulaires jaggy dans les scènes rendues. L'antialiasing consomme généralement beaucoup de mémoire vidéo, et réduit également considérablement le taux d'images puisque de nombreux pixels supplémentaires sont rendus par image. Réduire AA peut améliorer significativement FPS et améliorer la qualité de texture en libérant la mémoire vidéo (sur certains GPU).
Personnellement, je recommande d'utiliser NVIDIA Inspector pour définir un paramètre personnalisé Antialiasing, et vous pouvez le faire dans une étape ultérieure de ce guide. Si vous utilisez NVIDIA Inspector, vous devez vous assurer que l'antialiasing est activé dans iRacing et je vous recommande de définir 4x. Si vous allez utiliser antialiasing dans le jeu, je voudrais essayer 4x ou 2x, mais pas 8x, puisque 8x offre très peu d'avantages sur 4x.
Antialiasing (AA) Mode: RR
Sélectionne la qualité de la méthode AA, du plus bas au plus élevé, pour le nombre sélectionné d'échantillons AA. La signification de chaque valeur est spécifique au périphérique. ..... Dans mon antialiasing guide, j'ai fait des recherches approfondies à ce sujet. Elle contrôle essentiellement le nombre d'échantillons de «cv» (couverture) de la CSAA. Mes comparaisons d'écran indiquent qu'elles fournissent une valeur pratiquement insignifiante, donc je recommande d'utiliser 0, la plus petite valeur possible qui est dans la sélection, afin de maximiser la performance.
Vertex Shaders: RR
Les shaders de vertex programmables permettent des images rendues de meilleure qualité et sont nécessaires pour le morphing des dommages, les personnages animés et les parties de suspension en mouvement. Activer les shaders est fortement recommandé pour la plupart des GPU modernes. ..... Cela devrait être réglé sur On, même si vous avez un GPU bas de gamme.
Pixel Shaders: RR
Les pixel shaders programmables permettent des images rendues de meilleure qualité et sont également nécessaires pour certaines autres options graphiques. Activer les shaders est fortement recommandé pour la plupart des GPU modernes. ..... Encore une fois, cela devrait être mis sur On, même si vous avez un GPU bas de gamme.
Shaders avancés: RR
Des shaders avancés sont nécessaires pour activer les techniques de rendu plus avancées, comme la cartographie normale. L'activation des shaders avancés est fortement recommandée pour la plupart des GPU modernes. ..... Dans la plupart des cas, cette option doit être activée. Si vous rencontrez des problèmes de fréquence d'images et que vous avez déjà désactivé certaines des options d'ombre et que vous avez abaissé l'antialiasing et que vous avez abaissé certains paramètres de détail de l'objet et que vous êtes encore en difficulté, essayez de désactiver cette option en dernier recours. Voir si cela aide.

Bras du volant / conducteur: *
Le réglage peut être utilisé pour activer le volant ou le volant et les bras du conducteur dans la vue du poste de pilotage. L'activation des bras du pilote peut réduire les performances et nécessite l'activation des shaders de vertex. ..... Vous pouvez le définir pour ce que vous voulez. Je suis après le réalisme, qui comprend de voir les différentes jambes dans le jeu et dans le jeu des mains et des gants, qui sont personnalisables par pilote, alors j'ai mis à Show Driver Arms.
Miroir virtuel: *
Le miroir virtuel vous offre un point de vue face arrière placé en haut de l'écran, qui fournit souvent une vue arrière plus utile que les miroirs de poste de pilotage. ..... Je veux du réalisme. Vous ne pouvez pas avoir un miroir virtuel et ont toujours une expérience réaliste, donc je mis à Off, mais celui-ci est vraiment une préférence personnelle.
Miroir virtuel FOV: *
Ce paramètre contrôle le champ de vision du miroir virtuel. La définition de ce très grand rend les objets apparaissent plus loin qu'ils ne le sont réellement. ..... Pour moi, ce réglage n'a pas d'importance, mais je pense que le défaut est 80º, je préfère 88º, mais c'est aussi une préférence personnelle.
Miroirs de cockpit: *
Les miroirs de cockpit permettent aux rétroviseurs extérieurs, rétroviseurs et écrans d'ordinateur (dans les voitures applicables). L'utilisation de miroirs de cockpit peut réduire considérablement la fréquence d'images. ..... Pour le réalisme, j'ai mis sur On, mais c'est encore une préférence personnelle. Note: Il s'agit d'un succès de performance significatif, mais en raison de la nécessité de devoir voir pendant la course, s'il vous plaît assurez-vous d'utiliser au moins une des 2 options de miroir, en plus de la boîte F3. Vos compagnons de route vous remercieront!
Miroirs de cockpit Max: *
Ce paramètre spécifie le nombre maximal de miroirs à activer. L'utilisation de moins de miroirs améliore les taux d'images. Les miroirs sont activés selon un schéma de priorité: arrière, gauche, droite, autre. ..... Je recommande 4 pour le réalisme, et au moins 2 ou 3 pour la sécurité.

Plus haut détail dans les miroirs: *
Utilisez ce paramètre pour rendre d'autres éléments dans les miroirs. Ce paramètre réduit souvent considérablement le taux d'images sans fournir beaucoup de valeur, ce qui n'est pas souvent recommandé. ..... Je veux la qualité visuelle, donc je l'ai mis sur On. Mais je recommande d'utiliser On sauf si vous rencontrez des problèmes FPS, car ce paramètre est extrêmement coûteux parfois, car il dessine des rainures de piste / détails, des ombres de voiture, des objets supplémentaires et ombres d'objets dans les miroirs. Il semble particulièrement cher quand plusieurs voitures sont juste derrière vous, puisque les ombres pour chacun d'eux sont dessinées. Je recommande de regarder dans ce cadre si lutter sur les performances.
Phares sur piste dans les miroirs: RR
Ce réglage fait que les effets des phares sur les pistes de nuit sont visibles dans les miroirs. Recommandé uniquement pour les systèmes haut de gamme. ..... Je l'ai mis sur On pour le réalisme.
Terrain lointain: *
Ce réglage permet à des parties de la scène plus de quelques kilomètres de la piste de course à rendre. Cela nécessite un tampon de profondeur supplémentaire par trame et peut affecter les performances des GPU inférieurs. ..... Réglez sur Activé. Vous ne voulez pas voir une partie du monde dessinée seulement que vous vous rapprochez, n'est-ce pas? En outre, il n'est pas très coûteux du tout.
Filtrage trilinéaire: *
Le filtrage trilinéaire améliore la qualité de la texture. ..... Vous devriez toujours l'avoir réglé sur On, bien que je pense qu'il n'a aucun effet si vous utilisez un paramètre de filtrage anisotrope.
Video mem swap voitures haute résolution: *
Pour les systèmes à mémoire vidéo limitée, il s'agit d'une option recommandée. Les 3 voitures les plus proches à la caméra rendra avec des textures de meilleure qualité, et comme ces voitures changent, les versions à haute résolution de textures de voiture échanger dans la mémoire vidéo comme requis. ..... Si vous avez suffisamment de mémoire GPU pour garder toutes les voitures affichées en haute résolution, vous pouvez essayer de désactiver cette option. Toutefois, si vous disposez de <2 Go de mémoire vive GPU, et que vous constatez que la "charge actuelle" de la mémoire vidéo GPU est très proche de votre réglage de curseur lors de grandes courses, vous devriez considérer la mise en marche. Ainsi, le réglage recommandé dépend de votre RAM de GPU et de votre charge courante de la RAM de GPU pendant des courses avec un grand nombre de voitures. Remarque: Si cette option est activée, les textures de la voiture à haute résolution seront échangées entre la RAM du système et la RAM du GPU, créant ainsi un scintillement supplémentaire (et attendu) dans la barre P (qui mesure la pagination RAM).
2048x2048 car textures: RR
Utilisez des textures de haute résolution pour les travaux de peinture automobile, si possible. Activez cette option uniquement si vous disposez d'une grande quantité de RAM système et de RAM vidéo car cette option peut utiliser 150 Mo de textures supplémentaires. ..... C'est une option introduite en 2013 Saison 4. Il améliore considérablement la façon dont les textures de voiture look, mais vient à un coût de RAM GPU et RAM système. Je recommande d'essayer de définir sur On, mais surveillez les deux Current Loads près des curseurs, et si l'un ou l'autre est très proche de vos limites spécifiées, vous pourriez avoir à désactiver cette option. Note: L'utilisation de ces peintures de voiture haute résolution semble faire iRacing prendre près de deux fois pour charger à certains moments, alors soyez patient au démarrage, et vous serez récompensé par des voitures plus agréables. En outre, la simulation maintenant applique l


Voilà pour le plus gros, le dossier est énorme...........ça date un peu mais ça peut aider à comprendre.


Dernière édition par ORC ALPHA OMEGA le Sam 11 Mar - 8:25, édité 1 fois

_________________
De l'amour naît le bonheur
Charles Péguy



Les pneus, c'est comme les strings. Quand tu vois la ficelle c'est que tu n'es pas loin du trou!!!
avatar
ORC ALPHA OMEGA
Romancier
Romancier

Messages : 4295
Date d'inscription : 09/03/2014
Age : 42
Localisation : Enfant de la cité minière au maillot Vert
N° de dossard : #1275

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Tutoriel Nvidia traduit

Message par ORC ikks le Ven 10 Mar - 14:39

Super, merci Dam's pour ce retour. Je vais m'y pencher dessus.
avatar
ORC ikks
Littéraire
Littéraire

Messages : 488
Date d'inscription : 23/12/2015
Age : 42
Localisation : Pessac
N° de dossard : 2733

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Tutoriel Nvidia traduit

Message par FredGigi le Ven 10 Mar - 16:23

D'ailleurs il y a une màj pour la carte graphique

_________________
avatar
FredGigi
Ecrivain
Ecrivain

Messages : 1672
Date d'inscription : 15/03/2014
Age : 27
Localisation : Molières
N° de dossard : 19

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Tutoriel Nvidia traduit

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum