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Message par LUCKY34 Jeu 16 Avr - 14:10

Ba vous allez avoir une sacrée avance sur moi les copains !!! Moi j'attaque lundi une formation jusqu'au mois de juillet à Rennes !!! Autrement dit je vais pas y toucher beaucoup à sa sortie !!!!!
SNIFF ...
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Message par FredGigi Ven 17 Avr - 10:22

Liste officielle des circuits au Day One !!! En attente pour voir si Catalunya y sera ou pas !!!
http://www.projectcarsgame.com/locations.html
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Message par ORC Toro Ven 17 Avr - 20:29

Vu sur Gameblog ce jour

Alors que Project Cars a vu sa sortie avancée de quelques jours hier, nos confrères de Digital Foundry ont pu avoir accès aux versions consoles du jeu à un stade très avancé pour ne pas dire finale.

Cela permet notamment d'apercevoir les différences de framerate sur les deux consoles. Au départ de la course, les deux machines affichent du 60 images par seconde, puis cela baisse notamment sur les circuits pluvieux.

La version PS4 s'en tire un peu mieux que la version Xbox One à certains moments. La console de Sony arrive à dépasser allègrement les 40 images par seconde, la où la mouture Xbox One peine à atteindre ce seuil.

Dans tous les cas, il faudra patienter jusqu'au 7 mai 2015 pour émettre un avis, manette en main.

Bon la vidéo a été supprimée. Bienvenue en Corée du Nord
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Message par FredGigi Ven 17 Avr - 20:40

C etait pas les dernières mises à jour !!
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Message par ORC fufuquipu Ven 17 Avr - 21:49

Bah meme si c'est 40FPS stable ça reste tres fluide de toutes manières.
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Message par ORC Toro Sam 18 Avr - 7:14

Vu sur Facebook

Semaine prochaine VVV promet une large couverture du jeu sur consoles en 60FPS avec les "quasi" dernières builds, n’hésitez pas à vous abonner à sa chaine pour ne rien louper.

https://youtu.be/BPPUP0Zv8NM
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Message par ORC fufuquipu Sam 18 Avr - 10:48

Les caméras seront réglables sur consoles comme sur les PC, c'est bon ça. Idem pour les conditions météos et certaines options graphiques
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Message par ORC Toro Mar 21 Avr - 19:06

Vu sur GAMEBLOG

Pour tenir la route, la version Xbox One de Project CARS utilisera une partie de la console encore inexploitée par les développeurs, mais aussi un puissant anti-aliasing.

Suite à un article de Digital Foundry, qui scrutait les entrailles des différentes versions de Project CARS, les développeurs de Slightly Mad Studios ont décidé d'apporter des précisions dans les commentaires. Les tests effectués par les spécialiste hébergés chez Eurogamer avaient en effet été pratiqués sur une ancienne version du jeu, aux bugs connus et traités dans des versions plus récentes (le site a depuis retiré ses vidéos) et qui n'exploitait pas encore tout le potentiel de la Xbox One, notamment.

On apprend en effet que Microsoft a désormais "libéré" 50% du 7ème coeur du CPU (la console en compte 8, dont seuls 6 étaient exploitables par les développeurs jusqu'à il y a peu). Sur la console de Microsoft, le jeu profitera également un du "EQAA" (Enhanced Quality Anti Aliasing) d'AMD, dont les 8 "fragments" et 4 "samples" lui permettront d'atteindre le niveau "4x" du MSAA de la version PC.

Par ailleurs, on apprend que les version PS4 et Xbox One utiliseront toutes les deux le filtrage anisotrope en 8X (on en parlait hier avec le "problème graphique récurrent enfin corrigé" de la PS4), ce qui améliorera grandement le rendu de cette version console par rapport à tout ce que l'on a vu jusqu'ici.

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Enfin, les développeurs nous annoncent que la méthode de rendu des réflexions utilisée jusqu'ici (cube-map) a été remplacée par du SSR (screen space refelections), ce qui a eu pour effet de corriger un problème d'instabilité du frame rate.

Alors OK, c'est un point technique qui semble peut-être rébarbatif à beaucoup d'entre vous, mais c'est au moins un indice sérieux sur le fait que les développeurs ont réussi à grandement améliorer les versions consoles de Project CARS, qui nous avaient effectivement semblé trop inférieures techniquement à leur équivalent PC.

Dans tous les cas, on vous en dira plus lors du test !

Project CARS est attendu pour le 7 mai prochain sur PC, PS4 et Xbox One. quant à la version Wii U...
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Message par ORC Toro Jeu 23 Avr - 19:58

Trailer Multiplayer

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Message par ORC Toro Ven 24 Avr - 7:54

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Message par FredGigi Lun 27 Avr - 12:56

A prendre au conditionnel !!! Voilà ce qui pourrait nous attendre dans les DLC prévus dans PCars :
Car Pack "racing icons"
- 2003 Bentley speed 8
- 2013 Bentley continental GT3

Extension "Audi Ruapuna Speedway"
- * 2014 Audi R18 e-tron
- * 2002 Audi R8 LMP900
- Ruapuna Speedway
- * 2013 Ford Falcon FG Australian V8 Supercar CotF

Car Pack "new for old"
- * 2002 Audi R8 LMP900
- * 2014 Audi R18 e-tron

Extension "Red Bull Ignition"
Car Pack "Aston Martin"
- 2013 Vantage V8 GTE
- 1963 Aston martin DP212
- 1959 Aston MartinDBR1
Extension "Lotus Classic"
- Spa classic
- Silverstone classic
- historic Milan

Car Pack "Renault Sport"
- 2012 Renault Megane Trophy II
- 1999 Renault Laguna BTCC
Extension "Toyota & Mitsubishi Macau"
- Macau GP
- 2005 Mitsubishi Evo IX FQ 360
- 1999 Mitsubishi Evo VI Tommi MäkinenEdition
Extension "Ford Oval Racing"
- Daytona
- Idianapolis
- 2012 Ford Fusion NASCAR

Cars:
1999 BMW V12LMR
1997 McLaren F1 GTR Longtail
1998 Mercedes-Benz CLK-LM
2012 Ford Focus ST BTCC
1989 Audi 90 IMSA GTO
1952 Mercedes-Benz 300SL W194
1974 BMW 2002 Turbo
1966 Ford Mustang 2+2 Fastback
1970 Lotus 49C Formula 1
962 Lotus 25 Formula1
1967 Lotus 51 Formula Ford
2013 Radical RXC Turbo
2013 RUF RT-12R
2015 Ford Mustang GT
1987 RUF CTR Yellowbird
2012 Audi A1 quattro
2015 Dallara DW12
1965 Lotus 38 Indy 500
1968 Lotus 56 Indy Car
Tracks:

Bannochbrae
Hockenheim (pre 2003)
Rouen Les Essarts
Solitude Rennstrecke
Concord
Delaware
Memphis
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Message par ORC Dload Lun 27 Avr - 13:01

J'ai noté dans les options multi la possibilité de protéger la session par mot de passe, ainsi que le fait de pouvoir faire des warm-up en attendant la course. Ca pourrait être très utile pour les championnats bounce
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Message par FredGigi Lun 27 Avr - 13:58

Oui les mots de passe y sont !!! On peut choisir la longueur des essais libres des qualifications de la course et le nombre de tours ainsi que le type de départ !!
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Message par ORC AzzurroBis Lun 27 Avr - 19:40

en fait, ils ont enfin compris que sur un jeu de courses on peut faire des championnats et donc il y a des possibilités pour en organiser ^^
espérons que la concurrence joue à fond et que fm6 s'améliore aussi sur ce point Smile
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Message par ORC Toro Sam 2 Mai - 22:29

Sur Facebook gameplay final de la version One

https://m.youtube.com/watch?v=YqPdHY3Op3o
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Message par ORC ALPHA OMEGA Dim 3 Mai - 8:37

Allez je fais mon casse-couille, @13:55 dans la RS mkI, le pilote n'embraye pas quand il change de rapport, une boîte à crabot* en 1960 Question Question Question

*boîte à crabot:
Wikipédia
"Contrairement à une boîte à engrenages parallèles, les boîtes à crabots et les boîtes à baladeurs sont des boîtes manuelles non synchronisées. Si l’architecture globale demeure la même, les rapports sont engagés différemment.

Dans le cas d’une boîte à baladeurs, aucun engrenage n’est, au point mort, en contact ; un rapport est engagé en mettant en concordance les dentures respectives d’un couple d'engrenages. Le pignon récepteur (porté par les cannelures de l’arbre secondaire) est pour cela déplacé axialement via les fourchettes de sélection. Les boîtes à baladeurs imposent donc l’utilisation d’engrenages à denture droite, les fourchettes ne pouvant supporter d’effort axial sans usure prématurée, et son fonctionnement présente une grande difficulté d’engagement étant donné qu’aucun système de synchronisation ne permet d’en faciliter la tâche. La réussite du passage d’un rapport dépend ainsi uniquement de l’adresse du conducteur et de sa capacité à maîtriser des techniques de pilotage telles que le double débrayage ou le double pédalage.

Le conducteur devra faire également preuve de la même adresse dans le cas d’une boîte à crabots. Utilisée quasi uniquement en compétition (en rallye notamment) et sur les motos, ce type de boîte peut éventuellement permettre le passage d’un rapport sans débrayer, en mettant précisément le moteur au régime qui convient, et ainsi d’obtenir un meilleur rendement au prix d’un claquement lors des passages de vitesses. En effet, une boîte à crabots ne possède pas de synchroniseurs mais des dents destinées au crabotage de forme particulière : ce sont des pavés en « toit » avec beaucoup de jeu pour faciliter l’engagement."

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Message par FredGigi Dim 3 Mai - 9:38

YEAH YEAH
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Message par LUCKY34 Dim 3 Mai - 9:42

belle démonstration professeur !!!
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Message par ORC Gfred Dim 3 Mai - 10:03

Rien compris ...
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Message par FredGigi Dim 3 Mai - 10:14

Tout est dans le type de denture !!!
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Message par ORC Toro Dim 3 Mai - 10:17

J'ai arrêté de lire à la 4ème ligne. Mais je salue l'egfort
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Message par ORC fufuquipu Dim 3 Mai - 12:23

tin t'es balaise! J'ai arreté à casse couilles moi lol
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Message par ORC AzzurroBis Dim 3 Mai - 22:37

ORC fufukipu a écrit:tin t'es balaise! J'ai arreté à casse couilles moi lol

Ah, il faut lire les posts de Damien ? Very Happy
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Message par FredGigi Lun 4 Mai - 15:37

Des ajouts gratuit sont prévus !!! Wink
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Message par FredGigi Lun 4 Mai - 18:09

NOUVEAU TRAILER OFFICIEL !!!!

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